Salta al contenuto
POKéMON TRIDENTUM demo

Roadmap

Che cosa è già stato fatto in Pokémon Tridentum, e che cosa verrebbe dopo. Le voci del futuro non sono promesse e non hanno una data: sono cose che il progetto ha già deciso di fare, o difetti che si è già impegnato a correggere. Quello che è soltanto una buona idea non arriva su questa pagina.

Fatto
24
In corso
1
Probabile
10

Le fondamenta

Le prime tappe: due personaggi che si vedono camminare, un mondo che si ricorda di te, e un'interfaccia che e' quella del Game Boy Color.

  1. Fatto Due personaggi nello stesso mondo Il primo traguardo del progetto: aprire due finestre e vedere due personaggi che si muovono sulla stessa mappa e si vedono a vicenda, nel browser. Il server decide ogni passo — il gioco che gira sul tuo computer chiede e disegna, non decide.
  2. Fatto Il mondo si ricorda di te Un account, un personaggio, e una posizione che sopravvive a una disconnessione e a un riavvio del server: se chiudi la finestra in mezzo a un percorso, quando torni sei ancora li'.
  3. Fatto Le finestre, i menu e il testo sono quelli dell'originale Niente interfaccia da pagina web sopra il gioco: cornici, textbox e menu si disegnano con le stesse tessere del mondo, alla stessa scala, e il testo scorre alla cadenza dell'originale. La finestra e' 320x288, cioe' lo schermo del Game Boy a scala intera.
  4. Fatto Su telefono e' una console Sul vetro la pagina diventa un guscio: lo schermo sopra, la croce direzionale e i tasti A, B, START e SELECT sotto, con l'inquadratura a 10x9 celle dell'originale. E il guscio ha l'aria di un Game Boy Color: misurato da riferimenti veri, disegnato da noi.

La lotta

Dal primo scontro selvatico giocato senza nemmeno una schermata, fino all'arena a tre sfidanti e alle sfide fra giocatori.

  1. Fatto Il motore delle lotte Le meccaniche di seconda generazione non sono riscritte a mano: le fa girare un motore vero, in un servizio a parte, e il server gli parla e traduce. Il primo traguardo e' stato una lotta selvatica che arriva fino in fondo senza che esista ancora una schermata: solo cosi' si sa che a decidere e' il server.
  2. Fatto La lotta si vede, a schermo pieno La schermata di lotta prende tutto lo schermo con lo zoom dell'originale: le due barre dei PS, la squadra, i KO che non chiudono lo scontro, l'intro dell'allenatore, lo zaino. E non c'e' un'uscita: da una lotta si esce vincendo, perdendo, fuggendo o catturando.
  3. Fatto Cattura, squadra e box Le ball si lanciano con l'arco, il rimbalzo e i tre scossoni dell'originale, e la formula di cattura e' quella di Cristallo. Chi non sta in squadra va nei PC dei Centri, con il deposito completo.
  4. Fatto Gli allenatori ti vedono, e tornano Ventisei allenatori sui percorsi e nei dungeon, con la linea di vista dell'originale. Una sfida non scade mai — se chiudi la scheda, al ritorno sei ancora davanti a lui, allo stesso turno — e una volta al giorno il Registro degli Allenatori li rimette in gioco.
  5. Fatto Le sfide fra giocatori, con un punteggio Con la MEDAGLIA ORA si puo' sfidare un'altra persona. Ogni sfida finita lascia una cronaca pubblica e muove un punteggio: la classifica e la cronaca di ogni partita si leggono dal sito.
  6. Fatto La Sfida della Bora Tre allenatori di fila nella stessa sala, senza curarsi e senza uscire, con un premio a chi arriva in fondo e un albo pubblico dei tempi. Se una lotta muore per un guasto del server la corsa non e' persa: quella lotta si annulla e si rifa'.
  7. Fatto Un tetto di livello, dichiarato La demo si ferma al livello 16, e non e' un caso: e' un numero dichiarato, che tiene insieme la difficolta' del percorso, i premi e cio' che si vende nei negozi. Al tetto un POKéMON smette di crescere e la sua barra dell'esperienza resta vuota, come nell'originale.

Il mondo e la storia

La regione di Tridentum: trentadue mappe, il tempo che passa, il meteo vero del Trentino, e una storia che arriva fino alla stazione di Roveredo.

  1. Fatto Fra le mappe all'aperto si cammina Passare da un percorso a un paese non e' un teletrasporto: e' una cucitura, e si attraversa camminando, senza schermata nera. Prima ancora di arrivarci vedi la striscia di mondo che c'e' oltre il bordo, con dentro chi ci sta passando. Le porte, le grotte e le scale restano warp col velo nero.
  2. Fatto Gli interni sono le stanze dell'originale Diciotto stanze su diciannove non sono disegnate da noi: sono tradotte blocco per blocco dalle piante originali — i due Centri, l'emporio, l'ipermercato su tre piani, la palestra, le case. Anche le uscite non sono scritte a mano: si ricavano dal pavimento, come fa il motore.
  3. Fatto Tre dungeon, e nei dungeon non si vede lontano Il sentiero dei ceppi nel Bosco Vecchio, il labirinto dei pontili al Lago d'Ora, i pozzi della Cava delle Lastre. In ognuno la vista e' occlusa — nera nella cava, sfocata all'aperto — quindi si vede solo dove si e' arrivati.
  4. Fatto L'ora e il meteo sono quelli veri Mattina, giorno e notte seguono l'orologio italiano, e il mondo cambia palette come nell'originale. Il meteo e' quello del Trentino in questo momento, in sette tipi, e non e' solo colore: cambia chi incontri.
  5. Fatto Suona come un Game Boy Color Ventuno brani, ottantasei effetti e un verso per ognuna delle 151 specie, resi dal motore a quattro canali: musica ed effetti hanno due volumi separati nelle OPZIONI, e una mappa senza musica non esiste.
  6. Fatto La storia, fino alla stazione di Roveredo Ti svegli in camera tua, scendi, e Ada ti manda dal professor Rovere. Tre starter e tre strade diverse, un rivale che ti taglia la strada, la MEDAGLIA ORA di Elio, il muschio dorato da cercare nel posto giusto per il tuo POKéMON, e un campione che al microscopio si orienta verso il fondo della valle. La demo finisce sul predellino del treno.
  7. Fatto Un DIARIO che ti ricorda che cosa stavi facendo Nel menu START: la sezione STORIA dice il passo successivo e legge quello che hai gia' fatto nel mondo, la sezione OGGI porta tre incarichi del giorno uguali per tutti, con un premio da ritirare.

Fuori dal gioco

Il sito che stai leggendo, e la macchina che tiene su tutto: due cose che non si vedono giocando ma senza le quali non si gioca.

  1. Fatto Un sito, e non un gioco che ti parte in faccia Prima si atterrava dentro il gioco, con un form sopra il canvas. Adesso c'e' una pagina che racconta il progetto con schermate vere, dice che e' una demo, e solo dopo l'accesso apre il mondo. Il sito e' HTML perche' sta FUORI dal gioco: dentro lo schermo si resta fedeli all'originale.
  2. Fatto Il catalogo delle mosse Tutte e 136 le mosse in una tabella che si filtra e si ordina, con la scheda di ognuna e la MT o MN che la insegna. Chi impara una mossa resta pero' filtrato alle specie che hai gia' visto: a chi non e' mai entrato non si dice nessun nome.
  3. Fatto Le novita', e quanti stanno giocando Una pagina che racconta che cosa cambia, versione per versione, scritta per chi gioca e non per chi scrive il codice. E sulla pagina iniziale il totale di chi e' nel mondo in questo momento: solo il totale, mai i nomi.
  4. Fatto Talento e allenamento, ma solo per chi li possiede Nel sito ogni giocatore vede le statistiche vere dei suoi POKéMON, il talento e l'allenamento, l'esperienza e le mosse coi PP. Sono numeri privati: di un altro giocatore non compaiono da nessuna parte. Il talento si vede anche in gioco, nella scheda del POKéMON.
  5. Fatto Il gioco si mette in produzione con un comando Un'immagine sola porta il server, il motore delle lotte, i dati generati e il gioco compilato; accanto ci sono il database e il certificato. Non si vede giocando, ma e' la differenza fra un progetto e qualcosa che sta in piedi da solo.
  6. Fatto Il mondo di gioco si apre a mano Registrarsi e' libero e immediato; per entrare nel mondo serve un permesso, che arriva a mano. Tridentum e' una demo a porte chiuse, e chi la tiene su puo' chiudere il mondo quando ci lavora — il sito resta leggibile, e dice sempre se si puo' entrare.

Che cosa verrebbe dopo

Quello che manca, detto senza date. Ogni riga qui sotto e' un difetto che il progetto ammette o una decisione che ha gia' preso e non ha ancora usato: le idee, per quanto belle, restano fuori.

  1. In corso L'arte dei POKéMON, rifatta specie per specie E' il difetto piu' visibile che la demo abbia. Nove specie su 151 hanno il disegno fatto come lo farebbe l'originale — grande quanto il suo riquadro, con il retro disegnato DA DIETRO e la versione cromatica ottenuta cambiando i colori. Le altre 142 escono ancora dalla vecchia strada: un disegno piccolo impaginato in uno slot piu' grande, che riempie meno della meta' dello spazio, e un retro che e' il fronte specchiato. I disegni nuovi ci sono gia' e aspettano di essere approvati uno per uno.
  2. Probabile I POKéMON che si muovono quando compaiono Nell'originale il disegno di fronte non e' fermo: si anima quando il POKéMON entra in campo o quando apri la sua scheda, con una manciata di fotogrammi per specie. Da noi e' ancora fermo. Viene dopo il rifacimento dei disegni, perche' animare quelli vecchi non avrebbe senso.
  3. Probabile Le altre cento specie La regione ne conta 251 sulla carta, e 151 sono nel gioco. Le altre cento sono gia' scritte — nome, tipi, statistiche, descrizione — ma non sono ancora entrate: entreranno quando ci sara' il mondo in cui incontrarle.
  4. Probabile Un tetto di livello piu' alto Il livello 16 non e' cablato da nessuna parte: e' un numero di configurazione, scritto in un posto solo proprio per poterlo alzare quando la storia va oltre. Alzarlo vuol dire anche rifare i conti sui negozi e sui premi, che a quel numero sono legati.
  5. Probabile La storia oltre la prima palestra Oggi la demo si chiude sul predellino del treno per Tridentum, dove il capotreno chiede il pass della Lega: sei medaglie. Le medaglie sono una. Il seguito naturale e' la seconda palestra e la strada che ci porta.
  6. Probabile Il Mazarol si fa vedere Nel Bosco Vecchio se ne parla — il ceppo tagliato, la segheria, quello di cui nessuno vuole dire bene — ma non lo si incontra. E' il POKéMON del bosco, e la sua comparsa e' scritta nella storia prima ancora che nel gioco.
  7. Probabile Gli scambi fra giocatori Ci si vede, ci si parla e ci si sfida, ma non ci si scambia niente. Uno scambio e' una transazione fra due persone: o riesce per tutti e due o non succede, e va costruita con quella cura — per questo non e' ancora qui.
  8. Probabile Il Museo vestito come gli altri interni Diciotto interni su diciannove sono tradotti dalle piante dell'originale. Il Museo di Roveredo e' l'ultimo vestito con arte nostra, perche' in Johto una stanza cosi' non c'e': rifarlo vuol dire aggiungere tessere al foglio e rinumerare quelle che ci sono gia'.
  9. Probabile Quanti stanno giocando, anche dentro il gioco Il totale di chi e' nel mondo si legge dalla pagina iniziale del sito, ma non dalla scheda allenatore in gioco: quella scheda, nell'originale, quella riga non ce l'ha, e aggiungerla vuol dire un dato nuovo sul filo e una versione nuova del gioco.
  10. Probabile Un incarico completato te lo dice il gioco Oggi si scopre aprendo il DIARIO: quando un incarico del giorno si completa, nel mondo non succede niente. Il passo che manca e' un messaggio quando accade, come quello del premio dell'arena.
  11. Probabile Provarlo davvero su un iPhone Il guscio da telefono e' misurato in emulazione, non su un apparecchio vero: su iPhone non e' mai stato aperto, perche' non ne abbiamo uno. E' un debito dichiarato dal primo giorno del progetto, e finche' resta aperto «funziona su iOS» non e' una cosa che possiamo dire.

Quello che cambia, versione per versione, sta nelle novità.