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POKéMON TRIDENTUM demo

Mosse

Tutte le 136 mosse di Tridentum: tipo, categoria, potenza, precisione, PP ed effetto. È lo stesso catalogo che il gioco usa in lotta.

136 mosse, tutte quelle che esistono.

Mossa Tipo Categoria Potenza Precisione PP Effetto
Agilità Psico Stato --- --- 30 Aumenta di 2 la Velocità di chi la usa
Aroma di Cirmolo Psico Stato --- 75 15 Addormenta il bersaglio; se è già addormentato, cura 1/4 dei PS alla squadra
Bacio della Neve Folletto Stato --- 75 10 Fa addormentare il bersaglio
Bramito Normale Stato --- 100 20 Mossa suono. Abbassa di 1 l'Attacco Speciale dei nemici, alza di 1 l'Attacco dell'utente
Brina Notturna Ghiaccio Stato --- --- 10 Attiva il campo Brina per 5 turni
Calmamente Psico Stato --- --- 20 Aumentano di 1 Attacco Speciale e Difesa Speciale
Campanacci Buio Stato --- 100 15 Mossa suono. Confonde il bersaglio e abbassa di 1 la sua Difesa Speciale
Canto del Filò Folletto Stato --- --- 20 Aumentano di 1 Attacco Speciale e Difesa Speciale
Contrattacco Lotta Fisica --- 100 20 Restituisce il doppio dell'ultimo danno fisico subito
Danzaspada Normale Stato --- --- 30 Aumenta di 2 l'Attacco di chi la usa
Destinobbligato Spettro Stato --- --- 5 Se chi la usa va KO, ci va anche chi l'ha steso
Doppioteam Normale Stato --- --- 15 Aumenta di 1 l'elusione di chi la usa
Fascino d'Anguana Folletto Stato --- 100 20 Riduce di 2 l'Attacco del bersaglio
Ferroscudo Acciaio Stato --- --- 15 Aumenta di 2 la Difesa di chi la usa
Fischio d'Allarme Normale Stato --- --- 20 Priorità +1. La squadra non può subire colpi critici per 5 turni
Fuocofatuo Fuoco Stato --- 75 15 Scotta il bersaglio senza fargli danno
Furia Drago Drago Speciale --- 100 10 Toglie sempre 40 PS esatti
Galleria Terra Stato --- --- 20 L'utente scava: immune per un turno, poi colpisce con Fossa
Ipnosi Psico Stato --- 60 20 Fa addormentare il bersaglio, ma è poco precisa
Malia del Mazarol Psico Stato --- 100 10 Esclusiva di Mazarol. Azzera i PP dell'ultima mossa usata dal bersaglio e lo confonde
Malosguardo Spettro Stato --- 100 10 Confonde il bersaglio
Memoria di Pietra Psico Stato --- --- 20 Aumenta di 2 la Difesa Speciale di chi la usa
Muschio Curativo Erba Stato --- --- 10 Cura 1/2 dei PS massimi; 2/3 sotto Pioggia, 1/4 con Sole
Occhio del Drago Drago Stato --- --- 20 Aumentano di 1 Attacco e Velocità di chi la usa
Ombra Notturna Spettro Fisica --- 100 15 Toglie tanti PS quanti il livello di chi la usa
Parassiseme Erba Stato --- 90 10 Semina il bersaglio: ogni turno gli drena PS che curano chi li ha piantati. Non attecchisce sull'Erba
Peler Volante Stato --- --- 20 La Velocità dell'utente sale di 2
Protezione MT04 Normale Stato --- --- 10 Para ogni mossa per un turno; a ripeterla fallisce
Riposo Psico Stato --- --- 10 Chi la usa dorme due turni e recupera tutti i PS
Ruggito Normale Stato --- 100 40 Riduce di 1 l'Attacco del bersaglio
Rugiada Fatata Folletto Stato --- --- 10 Cura 1/2 dei PS di un alleato
Sdoppiatore Normale Stato --- --- 10 Cede 1/4 dei PS per un sostituto che para i colpi
Sguardo Vuoto Spettro Stato --- 100 15 Abbassa di 2 l'Attacco Speciale
Sintesi Erba Stato --- --- 5 Recupera metà dei PS massimi, di più col sole
Spore di Bosco Erba Stato --- 90 15 Addormenta; precisione 100% con l'abilità Spore
Tossina Veleno Stato --- 85 10 Iperavvelena: il danno cresce a ogni turno
Tuononda Elettro Stato --- 100 20 Paralizza il bersaglio senza fargli danno
Turbofuoco Fuoco Speciale 15 70 15 Intrappola il bersaglio per 2-5 turni
Bolla d'Acqua Acqua Speciale 20 100 30 10% di ridurre la Velocità del bersaglio
Leccata Spettro Fisica 20 100 30 30% di paralizzare il bersaglio
Sciame di Bombi Coleottero Fisica 20 90 20 Colpisce da 3 a 5 volte; colpisce anche i Pokémon in volo
Spaccaroccia MT08 Lotta Fisica 20 100 15 50% di ridurre la Difesa del bersaglio
Aghi di Larice Erba Fisica 25 100 20 Colpisce da 2 a 5 volte
Doppiocalcio Lotta Fisica 30 100 30 Colpisce due volte di fila
Azione Normale Fisica 35 95 35 Una carica di tutto il corpo, senza effetti aggiuntivi
Balzo del Salvan Buio Fisica 40 100 25 Colpisce sempre per primo
Braciere Fuoco Speciale 40 100 25 10% di scottare il bersaglio
Graffio Normale Fisica 40 100 35 Un colpo d'artigli, senza effetti aggiuntivi
Idropistola Acqua Speciale 40 100 25 Un getto d'acqua, senza effetti aggiuntivi
Raffica Volante Fisica 40 100 35 Colpisce anche chi è in volo, con danno doppio
Rapidattacco Normale Fisica 40 100 30 Colpisce sempre per primo
Tornado Drago Speciale 40 100 20 20% di far tentennare; colpisce chi è in volo
Tuonoshock Elettro Speciale 40 100 30 10% di paralizzare il bersaglio
Colpokarate Lotta Fisica 50 100 25 Alta probabilità di brutto colpo
Confusione Psico Speciale 50 100 25 10% di confondere il bersaglio
Metalartiglio Acciaio Fisica 50 95 35 10% di far salire di 1 l'Attacco di chi la usa
Nitrocarica Fuoco Speciale 50 100 20 Se colpisce, la Velocità di chi la usa sale di 1
Corteo Notturno Spettro Speciale 55 95 15 Se colpisce, la Velocità del bersaglio cala di 1
Attacco d'Ala Volante Fisica 60 100 35 Un colpo d'ala secco, senza effetti aggiuntivi
Comete MT07 Normale Fisica 60 --- 20 Non manca mai il bersaglio
Dragospiro Drago Speciale 60 100 20 30% di paralizzare il bersaglio
Fintintesa Buio Speciale 60 --- 20 Non manca mai il bersaglio
Forzantica Roccia Fisica 60 100 5 10% di far salire di 1 tutte le statistiche
Lama di Ghiaia MT05 Roccia Fisica 60 95 20 Colpisce due volte
Lampi di Lucciola Coleottero Speciale 60 100 20 Abbassa di 1 la Difesa Speciale del bersaglio
Morso Buio Speciale 60 100 25 30% di far tentennare il bersaglio
Ruotafuoco Fuoco Speciale 60 100 25 10% di scottare il bersaglio
Zanna Velenosa Veleno Fisica 60 100 20 30% di avvelenare
Colpo di Gerla Lotta Fisica 65 100 15 30% di ridurre la Difesa del bersaglio
Ombra del Bosco Spettro Fisica 65 100 15 20% di far tentennare il bersaglio
Psicoraggio Psico Speciale 65 100 20 10% di confondere il bersaglio
Scarica d'Alveo Elettro Speciale 65 100 20 10% di paralizzare
Scintilla Elettro Speciale 65 100 20 30% di paralizzare il bersaglio
Acido Formico MT09 Coleottero Speciale 70 100 20 20% di abbassare la Difesa del bersaglio
Foghera Fuoco Speciale 70 100 15 30% di scottare il bersaglio
Foglialama Erba Speciale 70 100 15 Alta probabilità di brutto colpo
Morso di Vipera Veleno Fisica 70 100 20 30% di avvelenare gravemente
Piccozza Acciaio Fisica 70 100 15 Alta probabilità di brutto colpo
Presa del Malgaro Lotta Fisica 70 --- 10 Non manca mai, ma colpisce per ultima
Riccio di Marroni Erba Fisica 70 100 15 Contraccolpo pari a 1/8 del danno inflitto
Scavo Rapido Terra Fisica 70 100 15 Se colpisce, la Difesa sale di 1
Scossa di Rame MT06 Elettro Fisica 70 100 15 30% di paralizzare il bersaglio
Tocco Gelido Spettro Speciale 70 100 20 20% di impedire la fuga e il cambio
Vertigine Psico Speciale 70 100 15 20% di far tentennare il bersaglio
Volo MN01 Volante Fisica 70 95 15 Sale in volo per un turno, poi colpisce dall'alto
Ferro Rovente Fuoco Fisica 75 95 10 Alta probabilità di brutto colpo; 10% di scottare
Fuocopugno Fuoco Speciale 75 100 15 10% di scottare il bersaglio
Gelopugno Ghiaccio Speciale 75 100 15 10% di congelare il bersaglio
Luce di Vetta Folletto Speciale 75 100 10 50% di ridurre la Difesa Speciale del bersaglio
Passo di Camoscio Roccia Fisica 75 100 15 Se colpisce, la Velocità dell'utente sale di 1
Tuonopugno Elettro Speciale 75 100 15 10% di paralizzare il bersaglio
Zoccolata MT10 Lotta Fisica 75 100 15 20% di far tentennare
Cascata MN02 Acqua Speciale 80 100 15 Una massa d'acqua in caduta, senza effetti aggiuntivi
Dragartigli Drago Speciale 80 100 15 Una sventagliata di artigli, senza effetti aggiuntivi
Impronta Antica Roccia Fisica 80 --- 15 Non manca mai
Palla Ombra Spettro Fisica 80 100 15 20% di ridurre la Difesa Speciale del bersaglio
Rintocco Acciaio Speciale 80 100 15 Mossa suono. 30% di confondere
Salto della Trota Acqua Fisica 80 100 15 L'utente è immune alle mosse di Terra durante il turno
Scaglia d'Acciaio Acciaio Fisica 80 95 15 10% di alzare la Difesa
Sgranocchio Buio Speciale 80 100 15 20% di ridurre la Difesa Speciale del bersaglio
Sottomissione Lotta Fisica 80 80 25 Chi la usa subisce 1/4 del danno inflitto
Vena di Quarzo Roccia Speciale 85 100 10 10% di aumentare di 1 l'Attacco Speciale dell'utente
Vento d'Ora Volante Speciale 85 100 10 Se usata due turni di fila, la potenza del secondo colpo raddoppia
Canto Risonante Folletto Speciale 90 100 10 Mossa suono: ignora Protezione e Sostituto
Corrente Alpina Acqua Speciale 90 100 10 20% di abbassare la Velocità del bersaglio
Enrosadira Roccia Speciale 90 100 10 Potenza ×1,5 all'alba, al tramonto o con campo Enrosadira
Fangobomba Veleno Fisica 90 100 10 30% di avvelenare il bersaglio
Franamento Terra Fisica 90 100 10 Abbassa di 1 la Velocità del bersaglio
Psichico Psico Speciale 90 100 10 10% di ridurre la Difesa Speciale del bersaglio
Sfida di Corna Lotta Fisica 90 95 10 Potenza ×1,3 se il bersaglio ha l'Attacco più alto
Vigorattacco Normale Fisica 90 85 20 Chi la usa subisce 1/4 del danno inflitto
Fulmine Elettro Speciale 95 100 15 10% di paralizzare il bersaglio
Geloraggio Ghiaccio Speciale 95 100 10 10% di congelare il bersaglio
Lanciafiamme MT02 Fuoco Speciale 95 100 15 10% di scottare il bersaglio
Respiro Glaciale Ghiaccio Speciale 95 100 10 20% di congelare; precisione perfetta nella Grandine
Turbina Elettrica Elettro Speciale 95 100 10 Potenza ×1,2 sotto Pioggia
Braccio di Ferro Lotta Fisica 100 85 5 Dopo il colpo, Attacco e Difesa di chi la usa calano di 1
Dinamipugno Lotta Fisica 100 50 5 Se colpisce, confonde sempre il bersaglio
Incrocolpo Lotta Fisica 100 80 5 Alta probabilità di brutto colpo
Mangiasogni Psico Speciale 100 100 15 Solo su chi dorme: cura metà del danno inflitto
Rombo di Dolomia Drago Speciale 100 95 5 30% di abbassare l'Attacco Speciale del bersaglio
Saetta d'Alpe Elettro Speciale 100 50 5 Se colpisce, paralizza sempre il bersaglio
Terremoto MT01 Terra Fisica 100 100 10 Una scossa che scuote il campo, senza effetti aggiuntivi
Corona di Fiamme Fuoco Speciale 110 90 5 20% di scottare
Corona di Rose Folletto Speciale 110 100 5 Esclusiva di Laurox. Attiva il campo Enrosadira per 5 turni
Onda dell'Abisso Acqua Speciale 110 100 5 Esclusiva di Gardrak. Potenza ×1,3 se il bersaglio ha già subito danni
Slavina Ghiaccio Fisica 110 85 5 Colpisce tutti i nemici; l'utente non può agire il turno successivo
Aquila d'Argento Acciaio Fisica 120 90 5 Esclusiva di Vencelar. Ignora le modifiche di statistica del bersaglio
Bora Ghiaccio Speciale 120 70 5 10% di congelare il bersaglio
Fuocobomba Fuoco Speciale 120 85 5 10% di scottare il bersaglio
Gelo Perenne Ghiaccio Speciale 120 90 5 Esclusiva di Gelidron. Abbassa di 1 la Velocità di tutti gli altri Pokémon in campo
Idropompa Acqua Speciale 120 80 5 Un getto d'acqua a tutta pressione, poco preciso
Megacorno Coleottero Fisica 120 85 10 Una cornata potentissima, ma poco precisa
Solarraggio MT03 Erba Speciale 120 100 10 Si carica un turno, poi colpisce; col sole è immediata
Tuono Elettro Speciale 120 70 10 30% di paralizzare il bersaglio
Iperfascio Normale Fisica 150 90 5 Chi la usa resta a riposo il turno successivo

--- è un valore che non esiste: la potenza di una mossa di stato, o la precisione di una mossa che non può fallire — che non è la stessa cosa di una da 100, perché quella può ancora mancare per elusione. La categoria è dichiarata mossa per mossa: in seconda generazione dipendeva dal tipo, qui no.