Abilità
Le 60 abilità dei Pokémon che questa versione ti lascia ottenere. Un'abilità agisce da sola in lotta, senza che tu la scelga dal menu, e ogni Pokémon ha attive insieme tutte le abilità della sua specie.
| Abilità | Che cosa fa | Chi la ha |
|---|---|---|
| Agguato | Il primo colpo che il Pokémon mette a segno contro un avversario ha potenza ×1,5, se in quel momento l'avversario ha i PS al massimo. Vale una volta per avversario, e si riparte da capo ogni volta che il Pokémon rientra in campo; una mossa che manca il bersaglio non conta. | Luccik |
| Antichità | Le mosse di tipo Acqua ed Erba superefficaci contro il Pokémon gli fanno meno male: ×1,5 invece di ×2, e ×3 invece di ×4 se il Pokémon è doppiamente debole. Le altre debolezze restano piene. | Tracil |
| Antigelo | Il Pokémon non può essere congelato, e se lo è già si scongela subito. Non subisce danni dalla grandine, e le mosse di tipo Ghiaccio degli altri non gli abbassano la Velocità. | Volpyr · Vermik |
| Aumentafuoco | Quando al Pokémon resta un terzo dei PS o meno, le sue mosse di tipo Fuoco hanno potenza ×1,5. | Volpyr · Pyrvix |
| Bioluce | Di notte, ogni volta che il Pokémon entra in campo, la sua precisione sale di un grado. | Lucciol |
| Branco | Le mosse del Pokémon hanno potenza ×1,25 se nella stessa lotta è già sceso in campo un compagno di squadra con almeno un tipo in comune, anche se poi è andato KO. | Agonel |
| Buonauspicio | Il Pokémon non subisce mai brutti colpi: un colpo che lo sarebbe stato lo ferisce come un colpo normale. | Pettirì |
| Chele | Le mosse di presa e schiacciamento del Pokémon (Colpokarate, Spaccaroccia, Presa del Malgaro e Braccio di Ferro) hanno potenza ×1,3. Da un Pokémon selvatico con questa abilità non si può fuggire. | Gambrik |
| Clorofilla | Col sole la Velocità del Pokémon raddoppia. | Felspino · Tovalga · Melok |
| Controcorrente | Con la pioggia la Velocità del Pokémon non può essere abbassata, e il suo Attacco sale di un grado quando comincia a piovere o quando entra in campo mentre piove. Sale una volta sola per ogni pioggia. | Torrutra · Trotik · Marmoral |
| Corazza | Il Pokémon non subisce mai brutti colpi, e il danno dei colpi superefficaci contro di lui cala del 25%. | Porfik · Ammonik |
| Corpogelo | Con la grandine, o quando nevica, il Pokémon recupera 1/16 dei PS massimi alla fine di ogni turno, e la grandine non lo ferisce. | Arvicol |
| Correnti | Le mosse dello stesso tipo del Pokémon hanno potenza ×2, invece del solito ×1,5. | Peleril |
| Ecolampada | Finché il Pokémon è in campo la nebbia non conta, né quella del posto né quella nata in lotta, che dissolve entrando. Entrando riporta anche al normale la propria precisione, se era stata abbassata, e da lì in poi gli avversari non possono abbassargliela. | Gallerix |
| Ecolocazione | Le mosse del Pokémon non mancano mai il bersaglio quando c'è nebbia, o quando l'avversario ha alzato la propria elusione. La nebbia non vale se in campo c'è un Pokémon con Ecolampada. | Pipistril |
| Erbaiuto | Quando al Pokémon resta un terzo dei PS o meno, le sue mosse di tipo Erba hanno potenza ×1,5. | Ricmoss · Felspino |
| Erbomanto | Quando entra in campo in una lotta nell'erba alta con un Pokémon selvatico, la sua elusione sale di un grado. Vale anche per il selvatico, se è lui ad averla. | Leprin |
| Fioriturarossa | Col sole, l'Attacco Speciale del Pokémon sale di un grado alla fine di ogni turno. | Tovalga |
| Frinire | Col sole la Velocità del Pokémon raddoppia. | Grillon |
| Gocciolio | Alla fine di ogni turno il Pokémon recupera 1/16 dei PS massimi, 1/8 se piove. | Stalagor |
| Insonnia | Il Pokémon non può addormentarsi: le mosse che fanno dormire non hanno effetto su di lui, e se dorme si sveglia subito. | Gufix |
| Letargo | Alla fine di ogni turno in cui dorme, il Pokémon recupera un quarto dei PS massimi. La prima volta in ogni sonno anche la sua Difesa sale di un grado. | Ghirop |
| Levitazione | Il Pokémon fluttua: le mosse di tipo Terra non lo colpiscono. | Peleril · Gallerix |
| Lucentezza | Pensata per respingere le mosse basate sullo sguardo e per dimezzare la potenza delle mosse di tipo Buio che il Pokémon subisce. Per ora non ha effetto in lotta. | Piritek |
| Mandibole | Le mosse che mordono (Morso, Morso di Vipera, Sgranocchio e Zanna Velenosa) hanno potenza ×1,4. | Lucanik |
| Mantelneve | Con la neve le mosse degli avversari hanno precisione ×0,8 contro il Pokémon. Non subisce danni dalla grandine. | Ermik · Arvicol |
| Mimetismo | Pensata per alzare l'elusione del Pokémon quando il terreno è del suo tipo. In Tridentum per ora non ha effetto. | Muraglix |
| Muta | Quando il Pokémon ha metà dei PS o meno e ha un problema di stato, ne guarisce. Succede una volta sola ogni volta che entra in campo. | Coclix · Vipix |
| Nuotovelox | Con la pioggia la Velocità del Pokémon raddoppia. | Lutrip · Tritalp · Trotik · Luccik · Agonel · Libellik · Ammonik |
| Occhiocomposto | La precisione delle mosse del Pokémon è ×1,3. | Alptera · Libellik |
| Occhionotte | Di notte la precisione delle mosse del Pokémon è ×1,2, e le sue mosse di tipo Buio hanno potenza ×1,2. | Gufix · Pipistril |
| Olfatto | Entrando in campo fiuta la mossa più potente dell'avversario e la annuncia. Le sue mosse raggiungono anche chi è sottoterra o in volo, ma possono ancora mancare il bersaglio. | Orbetin |
| Operosità | Le mosse del Pokémon hanno potenza ×1,1 per ogni compagno di squadra non esausto, in campo o in panchina, fino a ×1,5. Da solo non ha nessun bonus. | Formik |
| Pelleumida | Alla fine di ogni turno il Pokémon recupera 1/8 dei PS massimi se piove, e ne perde 1/16 col sole. | Salamik · Tritalp · Ranik · Ululon · Anguel · Gambrik |
| Piedisicuri | Il Pokémon non può essere costretto a lasciare il campo, e le mosse di tipo Terra degli avversari non gli abbassano la precisione: contro di lui Turbosabbia non ha effetto. Oggi nessuna mossa di Tridentum costringe a lasciare il campo. | Camox |
| Piedisvelti | Ogni volta che il Pokémon entra in campo, la sua Velocità sale di un grado. | Pyrvix · Leprin |
| Polveregelo | Le mosse a base di polvere del Pokémon diventano di tipo Ghiaccio e non mancano mai: oggi è Spore di Bosco. | Alptera |
| Portafortuna | Le mosse del Pokémon danno più spesso un brutto colpo: la probabilità sale di un grado, da 1 su 16 a 1 su 8 per una mossa comune. | Coccinix |
| Prepotenza | Quando il Pokémon manda KO un avversario con una mossa, il suo Attacco sale di un grado. | Ermik |
| Profondità | Finché i PS del Pokémon sono sopra la metà, il danno delle mosse speciali che subisce cala del 20%. | Carpion |
| Raccoglipolline | Alla fine di ogni turno conta i Pokémon di tipo Erba o Coleottero in campo, lui compreso: con uno tutta la squadra recupera 1/16 dei PS massimi, con due 1/8. Si curano anche i compagni in panchina, ognuno sui propri PS, ma un Pokémon esausto non torna in piedi. Se il Pokémon è lui stesso Erba o Coleottero la cura c'è in ogni lotta, anche nella Sfida della Bora. | Bombee |
| Raccolta | Nei giochi originali fa trovare strumenti dopo le lotte. In Tridentum per ora non ha effetto. | Pinik · Marmik · Melok |
| Ricrescita | Una volta per lotta, un colpo che manderebbe il Pokémon KO lo lascia invece con 1 PS, anche se non aveva i PS al massimo. Il danno di stato, del tempo e il contraccolpo non la fanno scattare. | Orbetin |
| Rigenergia | Quando il Pokémon lascia il campo per un cambio, recupera un terzo dei PS massimi. | Ricmoss |
| Sabbiavelo | In una tempesta di sabbia le mosse contro il Pokémon hanno precisione ×0,8, e la sabbia non lo ferisce. In Tridentum oggi non c'è niente che alzi la sabbia, quindi per ora non ha effetto. | Talpik |
| Salto | Contro un Pokémon di tipo Terra, le mosse di contatto del Pokémon hanno priorità +1: partono prima delle mosse normali. | Ranik · Grillon |
| Scavo | In grotta la Velocità del Pokémon raddoppia. Mentre è sottoterra con Galleria, le mosse di tipo Terra non lo colpiscono. | Talpik |
| Sciame | Quando al Pokémon resta un terzo dei PS o meno, le sue mosse di tipo Coleottero hanno potenza ×1,5. | Vermik · Bombee · Lucciol · Formik · Coccinix |
| Sentinella | Quando il Pokémon entra in campo al posto di un compagno andato KO in quel turno, il suo Attacco e la sua Velocità salgono di un grado. | Marmik · Caprik |
| Sguardofermo | Gli avversari non possono abbassare la precisione del Pokémon, e le sue mosse ignorano l'elusione del bersaglio. | Pinik · Pettirì · Caprik · Lucertik |
| Sincrosogno | Alla fine di ogni turno, se il Pokémon dorme, c'è il 30% che si addormenti anche l'avversario, se non ha già un problema di stato. | Ghirop |
| Solelucente | Col sole la Velocità del Pokémon raddoppia, e la sua Difesa sale di un grado quando entra in campo col sole o quando il sole comincia. Finché il sole dura, la Difesa sale una volta sola. | Lucertik |
| Spore | Le mosse a base di polvere del Pokémon non mancano mai: oggi è Spore di Bosco. | Porcinik |
| Statico | Chi colpisce il Pokémon con una mossa di contatto resta paralizzato una volta su tre. | Anguel |
| Testadura | Il Pokémon non subisce danni da contraccolpo per le sue mosse. | Camox |
| Torrente | Quando al Pokémon resta un terzo dei PS o meno, le sue mosse di tipo Acqua hanno potenza ×1,5. | Lutrip · Torrutra |
| Umidità | Finché il Pokémon è in campo nessuno, lui compreso, può usare le mosse che esplodono. Oggi nessuna mossa di Tridentum esplode, quindi per ora non ha effetto. | Porcinik |
| Velenopunto | Quando un avversario colpisce il Pokémon con una mossa di contatto, ha il 30% di probabilità di restare avvelenato. | Vipix · Salamik |
| Ventreallarme | Quando un colpo porta i PS del Pokémon da sopra la metà a metà o meno, l'Attacco di chi ha colpito scende di un grado. Se il colpo lo manda KO non succede niente. | Ululon |
| Vigore | Quando il Pokémon ha un problema di stato, il suo Attacco è ×1,5. La scottatura non dimezza il danno delle sue mosse fisiche. | Coclix · Muraglix · Marmoral · Carpion · Lucanik · Porfik · Stalagor · Piritek · Tracil |
Pioggia, sole, neve e nebbia sono il cielo del posto in cui si lotta; se in lotta nasce un tempo diverso, conta quello. Nella Sfida della Bora, nelle lotte classificate e nei tornei cielo e ora del giorno si sorteggiano all'inizio di ogni lotta e valgono fino alla fine. Il nevischio vale come pioggia e come neve, e il sole è il sereno di giorno all'aperto. Un grado è un passo di una statistica in lotta, come quello che Ruggito toglie all'Attacco.
Come si annunciano in lotta, e perché il luogo e il cielo contano, lo racconta la wiki.