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POKéMON TRIDENTUM demo

Mosse

Tutte le 151 mosse di Tridentum: tipo, categoria, potenza, precisione, PP ed effetto. È lo stesso catalogo che il gioco usa in lotta.

151 mosse, tutte quelle che esistono.

Mossa Tipo Categoria Potenza▼ Precisione PP Effetto
Iperfascio Normale Fisica 150 90 5 Chi la usa resta a riposo il turno successivo
Tuono Elettro Speciale 120 70 10 30% di paralizzare il bersaglio
Solarraggio MT03 Erba Speciale 120 100 10 Si carica un turno, poi colpisce; col sole è immediata
Megacorno Coleottero Fisica 120 85 10 Una cornata potentissima, ma poco precisa
Idropompa Acqua Speciale 120 80 5 Un getto d'acqua a tutta pressione, poco preciso
Gelo Perenne Ghiaccio Speciale 120 90 5 Esclusiva di ???. Abbassa di 1 la Velocità di tutti gli altri Pokémon in campo
Fuocobomba Fuoco Speciale 120 85 5 10% di scottare il bersaglio
Bora Ghiaccio Speciale 120 70 5 10% di congelare il bersaglio
Aquila d'Argento Acciaio Fisica 120 90 5 Esclusiva di ???. Ignora le modifiche di statistica del bersaglio
Slavina Ghiaccio Fisica 110 85 5 Colpisce tutti i nemici; l'utente non può agire il turno successivo
Onda dell'Abisso Acqua Speciale 110 100 5 Esclusiva di ???. Potenza ×1,3 se il bersaglio ha già subito danni
Corona di Rose Folletto Speciale 110 100 5 Esclusiva di ???. Attiva il campo Enrosadira per 5 turni
Corona di Fiamme Fuoco Speciale 110 90 5 20% di scottare
Terremoto MT01 Terra Fisica 100 100 10 Una scossa che scuote il campo, senza effetti aggiuntivi
Saetta d'Alpe Elettro Speciale 100 50 5 Se colpisce, paralizza sempre il bersaglio
Rombo di Dolomia Drago Speciale 100 95 5 30% di abbassare l'Attacco Speciale del bersaglio
Mangiasogni Psico Speciale 100 100 15 Solo su chi dorme: cura metà del danno inflitto
Incrocolpo Lotta Fisica 100 80 5 Alta probabilità di brutto colpo
Dinamipugno Lotta Fisica 100 50 5 Se colpisce, confonde sempre il bersaglio
Braccio di Ferro Lotta Fisica 100 85 5 Dopo il colpo, Attacco e Difesa di chi la usa calano di 1
Turbina Elettrica Elettro Speciale 95 100 10 Potenza ×1,2 sotto Pioggia
Respiro Glaciale Ghiaccio Speciale 95 100 10 20% di congelare; precisione perfetta nella Grandine
Lanciafiamme MT02 Fuoco Speciale 95 100 15 10% di scottare il bersaglio
Geloraggio Ghiaccio Speciale 95 100 10 10% di congelare il bersaglio
Fulmine Elettro Speciale 95 100 15 10% di paralizzare il bersaglio
Vigorattacco Normale Fisica 90 85 20 Chi la usa subisce 1/4 del danno inflitto
Sfida di Corna Lotta Fisica 90 95 10 Potenza ×1,3 se il bersaglio ha l'Attacco più alto
Psichico Psico Speciale 90 100 10 10% di ridurre la Difesa Speciale del bersaglio
Franamento Terra Fisica 90 100 10 Abbassa di 1 la Velocità del bersaglio
Fangobomba Veleno Fisica 90 100 10 30% di avvelenare il bersaglio
Enrosadira Roccia Speciale 90 100 10 Potenza ×1,5 all'alba, al tramonto o con campo Enrosadira
Corrente Alpina Acqua Speciale 90 100 10 20% di abbassare la Velocità del bersaglio
Canto Risonante Folletto Speciale 90 100 10 Mossa suono: ignora Protezione e Sostituto
Vento d'Ora Volante Speciale 85 100 10 Se usata due turni di fila, la potenza del secondo colpo raddoppia
Vena di Quarzo Roccia Speciale 85 100 10 10% di aumentare di 1 l'Attacco Speciale dell'utente
Sottomissione Lotta Fisica 80 80 25 Chi la usa subisce 1/4 del danno inflitto
Sgranocchio Buio Speciale 80 100 15 20% di ridurre la Difesa Speciale del bersaglio
Scaglia d'Acciaio Acciaio Fisica 80 95 15 10% di alzare la Difesa
Salto della Trota Acqua Fisica 80 100 15 L'utente è immune alle mosse di Terra durante il turno
Rintocco Acciaio Speciale 80 100 15 Mossa suono. 30% di confondere
Palla Ombra Spettro Fisica 80 100 15 20% di ridurre la Difesa Speciale del bersaglio
Impronta Antica Roccia Fisica 80 --- 15 Non manca mai
Dragartigli Drago Speciale 80 100 15 Una sventagliata di artigli, senza effetti aggiuntivi
Cascata MN02 Acqua Speciale 80 100 15 Una massa d'acqua in caduta, senza effetti aggiuntivi
Zoccolata MT10 Normale Fisica 75 100 15 20% di far tentennare
Tuonopugno Elettro Speciale 75 100 15 10% di paralizzare il bersaglio
Passo di Camoscio Roccia Fisica 75 100 15 Esclusiva di Camox. Se colpisce, la Velocità dell'utente sale di 1
Luce di Vetta Folletto Speciale 75 100 10 50% di ridurre la Difesa Speciale del bersaglio
Gelopugno Ghiaccio Speciale 75 100 15 10% di congelare il bersaglio
Fuocopugno Fuoco Speciale 75 100 15 10% di scottare il bersaglio
Ferro Rovente Fuoco Fisica 75 95 10 Alta probabilità di brutto colpo; 10% di scottare
Volo MN01 Volante Fisica 70 95 15 Sale in volo per un turno, poi colpisce dall'alto
Vertigine Psico Speciale 70 100 15 20% di far tentennare il bersaglio
Tocco Gelido Spettro Speciale 70 100 20 20% di impedire la fuga e il cambio
Scossa di Rame MT06 Elettro Fisica 70 100 15 30% di paralizzare il bersaglio
Scavo Rapido Terra Fisica 70 100 15 Se colpisce, la Difesa sale di 1
Riccio di Marroni Erba Fisica 70 100 15 Contraccolpo pari a 1/8 del danno inflitto
Presa del Malgaro Lotta Fisica 70 --- 10 Non manca mai, ma colpisce per ultima
Piccozza Acciaio Fisica 70 100 15 Alta probabilità di brutto colpo
Morso di Vipera Veleno Fisica 70 100 20 30% di avvelenare gravemente
Foglialama Erba Speciale 70 100 15 Alta probabilità di brutto colpo
Foghera Fuoco Speciale 70 100 15 30% di scottare il bersaglio
Acido Formico MT09 Coleottero Speciale 70 100 20 20% di abbassare la Difesa del bersaglio
Scintilla Elettro Speciale 65 100 20 30% di paralizzare il bersaglio
Scarica d'Alveo Elettro Speciale 65 100 20 10% di paralizzare
Psicoraggio Psico Speciale 65 100 20 10% di confondere il bersaglio
Ombra del Bosco Spettro Fisica 65 100 15 20% di far tentennare il bersaglio
Colpo di Gerla Lotta Fisica 65 100 15 30% di ridurre la Difesa del bersaglio
Zanna Velenosa Veleno Fisica 60 100 20 30% di avvelenare
Ruotafuoco Fuoco Speciale 60 100 25 10% di scottare il bersaglio
Morso Buio Speciale 60 100 25 30% di far tentennare il bersaglio
Galleria Terra Fisica 60 100 20 L'utente scava: immune per un turno, poi colpisce con Fossa
Forzantica Roccia Fisica 60 100 5 10% di far salire di 1 tutte le statistiche
Fintintesa Buio Speciale 60 --- 20 Non manca mai il bersaglio
Dragospiro Drago Speciale 60 100 20 30% di paralizzare il bersaglio
Comete MT07 Normale Fisica 60 --- 20 Non manca mai il bersaglio
Attacco d'Ala Volante Fisica 60 100 35 Un colpo d'ala secco, senza effetti aggiuntivi
Lampi di Lucciola Coleottero Speciale 55 100 20 Abbassa di 1 la Difesa Speciale del bersaglio
Corteo Notturno Spettro Speciale 55 95 15 Se colpisce, la Velocità del bersaglio cala di 1
Nitrocarica Fuoco Speciale 50 100 20 Se colpisce, la Velocità di chi la usa sale di 1
Metalartiglio Acciaio Fisica 50 95 35 10% di far salire di 1 l'Attacco di chi la usa
Confusione Psico Speciale 50 100 25 10% di confondere il bersaglio
Colpokarate Lotta Fisica 50 100 25 Alta probabilità di brutto colpo
Piena di Ritorno Acqua Speciale 45 100 10 Esclusiva di Torrutra. Potenza ×2 se il bersaglio ha già usato una mossa nel turno
Lama di Ghiaia MT05 Roccia Fisica 45 75 20 Colpisce due volte
Tuonoshock Elettro Speciale 40 100 30 10% di paralizzare il bersaglio
Tornado Drago Speciale 40 100 20 20% di far tentennare; colpisce chi è in volo
Rapidattacco Normale Fisica 40 100 30 Colpisce sempre per primo
Raffica Volante Fisica 40 100 35 Colpisce anche chi è in volo, con danno doppio
Polneve Ghiaccio Speciale 40 100 25 10% di congelare il bersaglio
Idropistola Acqua Speciale 40 100 25 Un getto d'acqua, senza effetti aggiuntivi
Graffio Normale Fisica 40 100 35 Un colpo d'artigli, senza effetti aggiuntivi
Braciere Fuoco Speciale 40 100 25 10% di scottare il bersaglio
Balzo del Salvan Buio Fisica 40 100 25 Colpisce sempre per primo
Beccata Volante Fisica 35 100 35 Un colpo di becco, senza effetti aggiuntivi
Azione Normale Fisica 35 95 35 Una carica di tutto il corpo, senza effetti aggiuntivi
Doppiocalcio Lotta Fisica 30 100 30 Colpisce due volte di fila
Aghi di Larice Erba Fisica 25 100 20 Colpisce da 2 a 5 volte
Spaccaroccia MT08 Lotta Fisica 20 100 15 50% di ridurre la Difesa del bersaglio
Sciame di Bombi Coleottero Fisica 20 90 20 Colpisce da 3 a 5 volte; colpisce anche i Pokémon in volo
Leccata Spettro Fisica 20 100 30 30% di paralizzare il bersaglio
Ira Normale Fisica 20 100 20 Finché la usa, ogni colpo subito alza l'ATTACCO di 1; i gradini restano.
Bolla d'Acqua Acqua Speciale 20 100 30 10% di ridurre la Velocità del bersaglio
Assorbimento Erba Speciale 20 100 20 Cura chi la usa di metà del danno inflitto
Velenospina Veleno Fisica 15 100 35 30% di avvelenare il bersaglio
Turbofuoco Fuoco Speciale 15 70 15 Intrappola il bersaglio per 2-5 turni
Velenpolvere Veleno Stato --- 75 35 Avvelena il bersaglio senza fargli danno
Turbosabbia Terra Stato --- 100 15 Riduce di 1 la precisione del bersaglio
Tuononda Elettro Stato --- 100 20 Paralizza il bersaglio senza fargli danno
Tossina Veleno Stato --- 85 10 Iperavvelena: il danno cresce a ogni turno
Supersuono Normale Stato --- 55 20 Confonde il bersaglio, ma è poco precisa
Spore di Bosco Erba Stato --- 85 10 Addormenta; precisione 100% con l'abilità Spore
Sintesi Erba Stato --- --- 5 Recupera metà dei PS massimi, di più col sole
Sguardo Vuoto Spettro Stato --- 100 15 Abbassa di 2 l'Attacco Speciale
Sdoppiatore Normale Stato --- --- 10 Cede 1/4 dei PS per un sostituto che para i colpi
Rugiada Fatata Folletto Stato --- --- 10 Cura 1/2 dei PS di un alleato
Ruggito Normale Stato --- 100 40 Riduce di 1 l'Attacco del bersaglio
Riposo Psico Stato --- --- 10 Chi la usa dorme due turni e recupera tutti i PS
Rafforzatore Normale Stato --- --- 30 Aumenta di 1 la Difesa di chi la usa
Protezione MT04 Normale Stato --- --- 10 Para ogni mossa per un turno; a ripeterla fallisce
Profumino Normale Stato --- 100 20 Riduce di 1 l'elusione del bersaglio
Peler Volante Stato --- --- 20 Cambia con l'ora: VEL +2 di notte, +1 di mattina, -1 al nemico di giorno. Sereno PREC +1; pioggia, neve e nebbia calano PREC, VEL, ELUS nemiche.
Parassiseme Erba Stato --- 90 10 Semina il bersaglio: ogni turno gli drena PS che curano chi li ha piantati. Non attecchisce sull'Erba
Ombra Notturna Spettro Fisica --- 100 15 Toglie tanti PS quanti il livello di chi la usa
Occhio del Drago Drago Stato --- --- 20 Aumentano di 1 Attacco e Velocità di chi la usa
Muschio Curativo Erba Stato --- --- 10 Cura 1/2 dei PS massimi; 2/3 sotto Pioggia, 1/4 con Sole
Millebave Coleottero Stato --- 95 40 Riduce di 1 la Velocità del bersaglio
Memoria di Pietra Psico Stato --- --- 20 Aumenta di 2 la Difesa Speciale di chi la usa
Malosguardo Spettro Stato --- 100 10 Confonde il bersaglio
Malia del ??? Psico Stato --- 100 10 Esclusiva di ???. Azzera i PP dell'ultima mossa usata dal bersaglio e lo confonde
Ipnosi Psico Stato --- 60 20 Fa addormentare il bersaglio, ma è poco precisa
Furia Drago Drago Speciale --- 100 10 Toglie sempre 40 PS esatti
Fuocofatuo Fuoco Stato --- 75 15 Scotta il bersaglio senza fargli danno
Fulmisguardo Normale Stato --- 100 30 Riduce di 1 la Difesa del bersaglio
Fischio d'Allarme Normale Stato --- --- 20 Priorità +1. La squadra non può subire colpi critici per 5 turni
Ferroscudo Acciaio Stato --- --- 15 Aumenta di 2 la Difesa di chi la usa
Fascino d'Anguana Folletto Stato --- 100 20 Riduce di 2 l'Attacco del bersaglio
Doppioteam Normale Stato --- --- 15 Aumenta di 1 l'elusione di chi la usa
Destinobbligato Spettro Stato --- --- 5 Se chi la usa va KO, ci va anche chi l'ha steso
Danzaspada Normale Stato --- --- 30 Aumenta di 2 l'Attacco di chi la usa
Crescita Normale Stato --- --- 40 Aumenta di 1 l'Attacco Speciale di chi la usa
Contrattacco Lotta Fisica --- 100 20 Restituisce il doppio dell'ultimo danno fisico subito
Colpocoda Normale Stato --- 100 30 Riduce di 1 la Difesa del bersaglio
Canto del Filò Folletto Stato --- --- 20 Aumentano di 1 Attacco Speciale e Difesa Speciale
Campanacci Buio Stato --- 100 15 Mossa suono. Confonde il bersaglio e abbassa di 1 la sua Difesa Speciale
Calmamente Psico Stato --- --- 20 Aumentano di 1 Attacco Speciale e Difesa Speciale
Brina Notturna Ghiaccio Stato --- --- 10 Attiva il campo Brina per 5 turni
Bramito Normale Stato --- 100 20 Mossa suono. Abbassa di 1 l'Attacco Speciale dei nemici, alza di 1 l'Attacco dell'utente
Bacio della Neve Folletto Stato --- 75 10 Fa addormentare il bersaglio
Aroma di Cirmolo Psico Stato --- 75 15 Addormenta il bersaglio; se è già addormentato, cura 1/4 dei PS alla squadra
Agilità Psico Stato --- --- 30 Aumenta di 2 la Velocità di chi la usa

--- è un valore che non esiste: la potenza di una mossa di stato, o la precisione di una mossa che non può fallire — che non è la stessa cosa di una da 100, perché quella può ancora mancare per elusione. La categoria è dichiarata mossa per mossa: in seconda generazione dipendeva dal tipo, qui no.