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Wiki · Il mondo

Gli incarichi e il DIARIO

La storia, gli incarichi che ti affida la gente del mondo e quelli del giorno, tutti raccolti nel DIARIO.

Il DIARIO

DIARIO è la voce del menu START che raccoglie tutto quello che hai da fare. È diviso in sezioni, e le frecce destra e sinistra passano dall'una all'altra:

  • STORIA: i passi della storia, con quello a cui sei arrivato.
  • MONDO: gli incarichi che hai accettato dalle persone del mondo, e quelli pronti da consegnare.
  • OGGI: gli incarichi del giorno.
  • CACCIA: compare solo mentre sei in gara in una caccia, o se ne hai finita una da poco. Elenca i Pokémon da catturare, in ordine, e, finché sei a caccia, quanti minuti restano; dopo, com'è andata.

Lo stesso diario si legge anche sul sito, nella pagina del tuo personaggio.

Il DIARIO aperto sulla sezione STORIA, con gli incarichi e il loro stato, e sotto il passo da fare
La sezione STORIA del DIARIO.

La storia

Gli incarichi della storia si aprono da soli mentre giochi e si chiudono quando hai fatto la cosa giusta: parlare con qualcuno, trovare un oggetto, salire su un treno. Il diario dice sempre il passo successivo del filo principale, e solo di quello: la palestra, il rivale e la Sfida della Bora non sono passi della storia, anche quando la strada li attraversa. Che cosa serve per andare avanti lo si scopre giocando.

Anche la storia ha i suoi segni sopra le teste, ma ROSSI, per distinguerli da quelli degli incarichi del mondo. Un punto esclamativo rosso segna chi ha un passo della storia per te; certi passi si prendono parlandogli, e finché non l'hai fatto nel DIARIO dicono DA PRENDERE. Chi o che cosa ti aspetta per chiudere il passo ha di solito un punto interrogativo rosso, a volte un altro punto esclamativo. Il primo segno rosso è quello del professore, nel laboratorio.

Quando il passo ti aspetta in un posto e non da una persona, sulla mappa in cui ti trovi compare una freccia rossa rivolta in basso, sopra la porta in cui entrare o sopra il punto in cui andare. Se quel posto è fuori dallo schermo, la freccia si appoggia al bordo, dalla parte in cui si trova. Le frecce compaiono solo per la storia, e ti accompagnano anche fra una mappa e l'altra: su ogni mappa della strada una freccia segna da dove uscire, sopra una porta o sul bordo da cui si passa alla mappa accanto. Dentro i labirinti non ce n'è nessuna: la freccia ti porta fino all'ingresso, e da lì la strada la trovi tu. Chi preferisce cercare da solo spegne le frecce dalle OPZIONI, con la voce FRECCE STORIA; i segni sopra le teste restano.

Il laboratorio dopo il sì al professore: sopra le ball del tavolo compaiono i punti interrogativi rossi della storia
I segni rossi della storia.

Vedi anche: L'inizio della storia

Gli incarichi del mondo

Alcune persone hanno un favore da chiederti. Sopra la loro testa compare un punto esclamativo azzurro quando hanno qualcosa per te, e un punto interrogativo quando è il momento di tornare da loro, o di passare da loro per un passo di un incarico. I segni li vedi solo tu: un altro giocatore, davanti alla stessa persona, vede i suoi.

Parlando si sente la richiesta e si risponde sì o no. Accettato l'incarico, lo si porta a termine nel mondo e lo si consegna tornando a parlare con chi te l'ha dato. Il premio può essere un oggetto, dei soldi o tutti e due. Certe cose arrivano solo così, alla fine di un incarico: la CANNA VEC., per esempio, te la dà Severo quando l'hai aiutato.

Anche i posti più difficili della valle, quelli in cui la strada va cercata, sono incarichi del mondo. C'è qualcuno, prima di entrare, che ti chiede di arrivare in fondo; lo si accetta parlandogli, e il premio lo dà lui quando torni. In fondo non c'è nessun segno ad aspettarti: sei tu a sapere quando ci sei arrivato.

  • Alcuni incarichi sono a catena: consegnato il primo, la stessa persona ti propone subito il seguito.
  • Alcuni si ripetono ogni giorno o ogni settimana.
  • Per cominciare, a RIVA NUOVA c'è Giorgia, che ha più di un favore da chiederti.
Una persona in riva al lago con un punto esclamativo azzurro sopra la testa: ha un incarico per te
Il punto esclamativo: qualcuno ha un favore da chiederti.

Vedi anche: La mappa e il viaggio

Incarichi a condizione

Certi incarichi dipendono dal mondo: si accettano solo di notte, solo quando piove o durante un evento. Fuori da quel momento chi li offre ti dice di tornare più tardi, oppure non si trova proprio. Un incarico già accettato non scade e i suoi progressi contano sempre, ma si consegna solo quando la condizione torna vera: il DIARIO ti dice quando.

Vedi anche: Il meteo e le ore del giorno

Incarichi nascosti

Non tutti gli incarichi hanno un segno sopra la testa. Qualcuno si scopre soltanto parlando con le persone giuste. La wiki non dice quali sono né dove cercarli.

Gli incarichi del giorno

Ogni giorno ci sono alcuni incarichi nuovi: catturare, lottare, far crescere i propri Pokémon. Sono gli stessi per tutti i giocatori, così ci si può aiutare, e cambiano a mezzanotte, ora italiana.

Quando un incarico del giorno è fatto, il premio non arriva da solo: lo si ritira dal DIARIO. Se lo zaino è pieno si libera un posto e si riprova, e il premio resta lì ad aspettarti fino a mezzanotte.

La sezione OGGI del DIARIO con gli incarichi del giorno e i loro contatori, e sotto la descrizione del primo

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