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POKéMON TRIDENTUM demo

Wiki · Primi passi

L'inizio della storia

Dalla camera al primo Pokémon: la zia, il laboratorio del professore, la scelta del Pokémon iniziale e il rivale che ti taglia la strada.

La camera

La partita comincia nella tua camera, al piano di sopra di casa, a SELVA BASSA. Si scende dalla scala, e in fondo ti aspetta tua zia Ada: il professore ti sta cercando, e ti manda al laboratorio. Una freccia rossa segna le porte da prendere, fino a quella del SELVA BASSA, che trovi uscito di casa.

Finché non hai un Pokémon non si esce dal paese: all'uscita qualcuno ti ferma e ti rimanda indietro.

La camera al piano di sopra, con il personaggio in piedi fra il PC e il tavolino, da cui comincia la partita
La camera, al primo ingresso nel mondo.
La cucina di casa: la zia, accanto al tavolo, dice che il professore ti aspetta in laboratorio

Il laboratorio e le ball

Nel laboratorio il professore Rovere ha un punto esclamativo rosso sopra la testa: prima di tutto si parla con lui. Studia un muschio che nella valle non cresce più, e gli serve qualcuno che giri la regione al posto suo: ti chiede se lo aiuterai a crescere un suo Pokémon. Se rispondi no, te lo richiede la prossima volta che gli parli.

Il laboratorio: il professore, con un punto esclamativo rosso sopra la testa, chiede se lo aiuterai a crescere un suo Pokémon, col riquadro Sì e No
Prima si parla con il professore.

Finché non hai detto sì, le ball sul tavolo restano chiuse: contengono un Pokémon del professore, e basta. Dopo il sì sopra le ball compare un punto interrogativo rosso, e si può scegliere. Sul tavolo ci sono le ball degli iniziali, ognuna con un Pokémon diverso:

Davanti a una ball, A ti mostra la figura del Pokémon che c'è dentro, e solo dopo arriva la domanda. Si possono guardare tutte le ball prima di decidere: la scelta vale per sempre.

Ricevuto il Pokémon, il gioco ti chiede se vuoi dargli un soprannome. Lo stesso succede con ogni Pokémon che ti viene regalato.

Nel laboratorio, davanti alle ball sul tavolo, una finestra mostra la figura in grigio del Pokémon che c'è dentro
Prima la figura del Pokémon, poi la domanda.
La domanda del laboratorio: vuoi questo Pokémon?, con il riquadro Sì e No aperto sopra il testo

Vedi anche: Soprannomi e Giudice dei Nomi · La squadra, il PC e i box

Il dono del professore

Presa la ball, il segno rosso passa sopra il professore: riparlagli. Ti affida l'incarico che porta fuori dal paese e ti regala una scorta di POKé BALL e di POZIONE per il viaggio. Lo zaino, all'inizio, è vuoto: sono le prime cose che ci metti dentro. Il dono si riceve una volta sola; se rispondi di no, te lo tiene da parte finché non torni a chiederlo.

Vedi anche: Lo zaino e gli oggetti · La cattura

Il rivale

Davanti alla porta del laboratorio c'è già Brenno, il tuo rivale, convinto di essere arrivato prima di te. Quando esci con il tuo Pokémon non c'è più, e il professore racconta che con lui è sparita una delle altre ball. Lo rivedrai più avanti lungo la strada: ti taglierà il passo e ti sfiderà, e la storia prosegue che tu vinca o che tu perda.

E poi

L'incarico del professore porta lontano da casa, oltre il primo percorso e il primo paese, e oltre il passo che da lì sale a nord: per passarlo serve la medaglia della palestra. Dove andare lo ricorda la sezione STORIA del DIARIO, un passo alla volta, con le frecce rosse sulle porte e sui passi; i segni rossi sopra le teste indicano chi fa andare avanti la storia. La palestra e il rivale non sono passi del DIARIO: stanno lungo la strada.

Vedi anche: Gli incarichi e il DIARIO · La mappa e il viaggio · La palestra e la medaglia

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